¿Es The New York Times ahora una empresa de juegos que también hace periodismo?
Cómo Wordle, Crossplay y otros juegos han revolucionado el modelo de negocio periodístico más emblemático de EE.UU.
Cuando se habla de The New York Times (NYT), lo primero que viene a la mente solía ser el periodismo de investigación de alta calidad, los extensos reportajes políticos o sus análisis económicos. Pero algo ha cambiado en la última década: hoy, millones de suscriptores acceden a la página más por resolver el Wordle, el juego del día, o completar el crucigrama, que por enterarse de lo último en Washington o Wall Street. Y lo curioso es que esta transformación ha salvado al Times.
Un ecosistema que gira alrededor del diario
El NYT ahora se define como un ecosistema digital, donde el contenido periodístico es el sol, pero con un creciente número de planetas a su alrededor: una app de cocina, las recomendaciones de Wirecutter y una colección cada vez más robusta de juegos. Y entre ellos, uno en especial se ha convertido en el núcleo de una nueva cultura digital: Wordle.
En palabras del propio Jonathan Knight, jefe de la división de juegos del NYT: “Ahora me levanto con la motivación de saber que mi trabajo contribuye a la misión de buscar la verdad, comprender el mundo y mantener el periodismo independiente y bien financiado”. Suena heroico, pero cuando el mismo Knight es quien orquestó la adquisición de Wordle en 2022, la motivación toma forma concreta: el juego fue jugado 4.2 mil millones de veces en 2025.
La cara lúdica del periodismo
La sección de juegos del NYT no es simplemente un adorno. Representa una vía fundamental de ingreso y tráfico. En 2023, el 50% de los suscriptores habían optado por un paquete de 30 dólares al mes que incluía todas las ofertas digitales (juegos, cocina, Wirecutter y noticias).
Según un informe de YipitData, en 2023 los usuarios pasaban más tiempo en la sección de Juegos que en el periódico digital.
Crossplay: el primer juego multijugador
En 2026, el NYT lanzó Crossplay, una especie de Scrabble digital y el primer título multijugador que han desarrollado de manera interna. Puedes desafiar amigos, competir contra el ordenador y recibir análisis postpartida del bot CrossBot, que te muestra las palabras que podrías haber jugado para sumar más puntos.
La inspiración viene clara: Scrabble ha sido un juego de mesa adorado por generaciones. Pero experiencias como Scrabble Go, saturadas de anuncios y malas interfaces, dejaron espacio para un producto premium que respeta el tiempo del jugador, como lo hace el NYT con su catálogo de juegos.
Más que Wordle: un catálogo cuidadosamente seleccionado
Además de Crossplay, el repertorio incluye:
- Spelling Bee: un desafío de letras que ganó popularidad entre quienes encontraban el crucigrama demasiado intimidante.
- Connections: los jugadores deben juntar palabras o conceptos afines en grupos, un desafío más conceptual y verbal.
- Mini Crossword: para resolver en minutos, ideal para rutas cortas en el metro o la espera del café.
Pero no todos los lanzamientos son éxitos. Digits, un rompecabezas numérico, falló pese a dos intentos. Jonathan Knight lo resume así: “Desde entonces, somos muy cautelosos con los juegos basados en matemáticas”.
La comunidad: el alma del éxito
Los jugadores del NYT no son simples usuarios: son fans apasionados. La división de Juegos mantiene contacto constante con ellos mediante newsletters y foros especializados. “Son fanáticos, pero también muy amables y alegres”, dice Knight.
No se trata de enganchar al jugador todo el día, sino de desarrollar un hábito saludable. “No buscamos que estés en la app las 24 horas. Queremos ser una rutina diaria que te haga sentir bien con lo que has logrado”, afirma Knight.
¿De medio a multiverso digital?
Este cambio estratégico fue esencial para mantener al NYT competitivo en una industria cada día más golpeada. La cantidad de periodistas empleados por periódicos en EE.UU. cayó de 350,000 en 2005 a apenas 91,550 en 2023, según datos de la Universidad de Northwestern.
Y sin embargo, el diario que parecía sinónimo de «analógico» tiene hoy más de 3,000 periodistas en plantilla, la cifra más alta de su historia. El motor de ese crecimiento no fue un reportaje de guerra, sino una simple palabra de cinco letras: Wordle.
El modelo que otros no pudieron copiar
Mientras otros medios intentaban llevar a sus lectores al formato digital sin perder relevancia, el NYT optó por rediseñar su propuesta de valor. No sólo invirtió en periodismo, también apostó a nuevos hábitos digitales: cocinar, comprar productos recomendados, y desde luego, jugar.
Dan Kennedy, académico de la Universidad de Northeastern, lo describe con asombro: “Me cuesta entender cómo otros medios pensaron que podrían replicarlo. El Times los superó tan temprano en la carrera que ya era imposible competir”.
Una revolución encubierta
Aunque algunos en redes sociales bromean con la idea de que el NYT es ahora una “empresa de juegos que también hace noticias”, la realidad es más profunda. Su transformación ha demostrado que diversificación, tecnología y una comprensión del usuario no destruyen el periodismo: lo financian, lo complementan y lo hacen más sostenible.
Como lo prueba esta insólita estadística: los productos no-noticiosos del NYT —juegos, cocina, Wirecutter— fueron jugados o usados más de 11.2 mil millones de veces en 2025. Si eso no es una redefinición de la industria, ¿qué lo es?
